Modulo IV
Modulo IV proyecto final.
Episodio
3 Entretenimiento virtual
Misión:
nos centramos en la premisa de llevar productos en el área de programación y
desarrollo conceptual además de artístico tales como: simuladores, virtuales,
dlc’s de la saga half-life, videojuegos de desarrollo propio, redacciones de
guiones para juegos, desarrollo visual de arte conceptual, marketing en el área
de los videojuegos, cursos de desarrollo, entre otros utilizando como motor base para nuestros
productos el source de la empresa valve ya que siendo de utilización libre nos
permite la libertad creativa junto con la empresarial, además de comerciar en
la plataforma de steam.
Visión:
Como desarrolladores de contenido en el entretenimiento virtual buscamos la
innovación y puesta en marcha de proyectos en el área de entretenimiento
utilizando una serie de herramientas que incumben al diseño virtual junto la
maquetación de código para cumplir las expectativas dentro del mercado de
videojuegos actual con miras un desarrollo sostenido para proporcionar así una gama
creciente de servicios junto los productos que creen la afiliación de la
comunidad de jugadores a nuestro esfuerzo como desarrolladores siempre teniendo
una premisa fundamental , el jugador lo es todo y nuestro producto es el mejor.
Valores institucionales
·
Lealtad:
Nuestra figura como desarrolladores está ligada a la fidelidad de nuestro grupo
de admiradores y clientes, así debemos cumplir las premisas en exigencias de
calidad , tiempo a su vez contenido ,
nuestra fidelidad esta con la comunidad de jugadores a la cual les
presentaremos desde el proyecto más simple hasta el más complejo con
responsabilidad, claridad y seriedad no queremos que la premisa de nuestro
nombre el cual es Episodio 3 sea lo ocurrido con el postergado videojuego de manera indefinida Half-Life 2 Episodio 3,
lo escogimos como parte de una deuda que tenemos como comunidad de completar
los ciclos junto a esto, las ideas no mueren solo tienen tiempos indicados
algunos finitos otros extensos.
·
Honestidad:
Siempre es debido como parte de la responsabilidad el ser abiertos y sinceros
sobre las capacidades en cuanto a limitantes y ventajas siendo posible una
conexión como empresa-consumidor.
·
Responsabilidad: Como anteriormente hemos expuesto daremos
nuestra dedicación, respeto además de la lealtad, además de desarrolladores
somos también consumidores con esto queremos decir lo que se supone la
postergación junto con la irresponsabilidad de algunas empresas, buscaremos
hacerlo mejor posible nuestras tareas dándole respuesta a nuestros clientes y
admiradores.
·
Justicia: Velaremos por la justicia dentro
además de fuera en nuestra jurisdicción, buscaremos la el acceso junto a
requerimientos técnicos que cumplan con la calidad que pueda cubrir el mercado
además de la demanda buscando que nuestros productos no sean exclusivos si no
de acceso al público en general.
·
Congruencia: Mostraremos una cara abierta
sin misterios ni mentiras buscaremos que la mayor correspondencia entre
nuestras expectativas planteadas en nuestros proyectos y el desarrollo en paralelo de nuestros
productos.
Objetivo
General: La incorporación de nuestros productos y servicios a la
comunidad de jugadores además de desarrolladores y todo aquel que se interese
en nosotros para así brindar una calidad en cuanto a expectativa, producto y
sus servicios que complazca al jugador a su vez a nuestros grupo de
desarrolladores cumpliendo la meta de
nuestra misión que es la creación de contenido virtual en forma de videojuegos
desde su planteamiento, concepto artístico,
maquetación ,desarrollo, testeó finalizando en su comercialización
distribuyéndose en la plataforma steam.
Objetivos
específicos:
·
Generar un ambiente organizativo viable, capaz e
íntegro dentro del equipo de desarrolladores buscando la coexistencia para así maquetar las etapas de concretas en
cuanto a la creación de un producto como lo es un video juego ha de cumplir.
·
Estudiar,
analizar y escuchar la opinión de la comunidad de jugadores en cuanto a ¿que
desean?, sus expectativas, su visión, sus críticas, buscando la
retroalimentación para marcar una diferencia en cuanto a nuestros competidores.
·
Cumplir con los lapsos planteados durante
nuestra presentación publicitaria de
nuestros proyectos con el menor margen de error posible, la responsabilidad nos
respaldara como principal virtud.
·
Desarrollar
campañas de marketing que permitan al público en general conocernos, tanto el
proyecto, desarrolladores, como la empresa.
Productos y
servicios:
·
Nuestros productos se definen como el área en
cuanto lo que representa un videojuego bajo el motor gráfico Source, desde la
lluvia de ideas, desarrollo de guiones, arte conceptual, maquetación de
condigo, testeo del producto, marketing del producto y su distribución
correspondiente en la plataforma steam.
·
En el área de servicios brindamos una variedad
referente a asesoramiento sobre arte conceptual, uso del motor gráfico source, marketing del video juego, publicidad,
posicionamiento del producto y servicio técnico de nuestros productos.
Políticas de la
empresa:
Código de ética: Como desarrolladores debemos respetar el
trabajo de otras empresas junto con sus empleados, evitar y condenar el plagio de
productos, representar una organización netamente profesional que no el miedo a
innovar además de compartir junto a otros desarrolladores cuando la oportunidad
la amerite.
Uso de nuestros productos: Todos nuestros productos están sometidos
a nuestras licencias de contenido además de aquellos desarrollados bajo el
motor gráfico source están doblemente sometidos a una licencia interna y otra
de la empresa valve.
Código de comportamiento dentro de la empresa: Nos
fundamentaremos como una empresa que busque la calidez dentro de sus empleados
pero condenaremos aquellos actos fuera de lo moralmente correcto desde el punto
de vista social, étnico, racial, religioso, sexual entre otros , condenando a
su vez tomando acciones ante cualquier falta interna o en nuestros productos.
Lanzamiento
del video juego Lost in Combat usando el motor gráfico source.
Como
medio de entretenimiento los videojuegos afloraron a mediados de la década de
los 80 acercando a la población promedia a universos inalcanzables dentro de un
punto de vista real, creando historias interactivas donde podrías influir
dependiendo de tus acciones en todo un universo creando una ilusión de
recreación confortable para cualquiera.
A
mediados del final de la década de los 90’, con un avance radical en las
tecnologías los videojuegos experimentaron una revolución al tener ambientes
virtuales 3d mejor detallados, pulidos y complejos, a estos se suma la
introducción de lleno hacia el mercado de las computadoras de escritorio captando
a la juventud que deseaba experimentar esta experiencia , durante esta
revolución nace la empresa valve con su producto estrella Half-Life una
historia ficticia que involucra acción, como un firts person shooter ,
ciencia,física, astrofísica entre otros principios que le dan unas bases
creativas para ser un éxito de historia contando con tres dlc aparte del juego
original y expandiendo el campo hacia una secuela que también cuenta con una
serie de dos dlc.
La
empresa valve como apoyo a la creación de contenido a partir de la creación de
su motor source comenzó a liberarlo al público para que este pudiera crear
complementos para la historia original de half life o crear contenidos
completamente originales ,llevando a empresas de pequeños recursos a contar con
una herramienta de maquetación ejemplar para generar cualquier tipo de producto
y si este cumplía con lo requerido como
un arco argumental de calidad puede ser comerciado en la plataforma steam de la
susodicha empresa.
En
base a estas premisas nuestra desarrolladora Episodio 3, plantea la creación en
base al motor gráfico source, de un nuevo producto dentro de la historia en la
franquicia Half-Life ubicado en el tiempo del primer videojuego con un arco
argumental propio que complemente a la historia original, en vista a el amplio
universo que presenta esta franquicia donde puede introducirse sin mayor
problema un nuevo personaje.
La
historia se basara en un soldado de la unidad H.C.U. muy representativa de esta
saga el cual se sitúa dentro de los eventos del primer juego , se desarrollara
en base a una historia lineal pero tendrá la libertad de tomar una serie de
decisiones que pueda afectar el desarrollo de hechos de su propia existencia
sin afectar la trama original más bien complementando los huecos argumentales
de la misma , se plantearan un promedio
de cuatro episodios dentro del juego con una duración promedio de treinta
minutos, el título de esta nueva saga será Lost in Combat (perdido en combate),
que será la premisa principal de nuestro protagonista abandonado a su suerte
por su unidad en medio del desastre de la Cascada de Resonancia en Black Mesa ,
se establecerá , sobrevivirá y luchara con sangre ,sudor junto su sacrificio
para su supervivencia además de aquellos que encuentre en su camino.
Interrogantes:
·
¿En qué aspecto
estimular a los guionistas y artistas conceptuales para la gestación de
las bases del proyecto?
·
¿Cómo mejorar el rendimiento de los
programadores junto con el equipo visual para cumplir con las metas a tiempo?
·
¿Seleccionar la escogencia del mercado para
proyectado para la matriz de publicidad?
Objetivo general: El
desarrollo junto con su lanzamiento del proyecto Lost in Combat basado en el motor gráfico source situado en
el universo Half Life , como nuestro primer producto bandera de la compañía
Episodio 3.
Objetivo específico:
·
Consolidar las bases creativas de nuestro equipo
de concepción, estimulándolos a su creatividad sin límites para crear una
lluvia de ideas que generen la gestación de un producto de calidad a la altura
de la saga original.
·
Crear ambientes laborales amistosos para nuestro
equipo de desarrollo que les permitan mejorar su rendimiento y calidad , además
de consolidar planes trabajar desde casa , para así ahorrar recursos mejorando
también la comodidad del programador exigiéndole el rendimiento en base al
tiempo de su tarea.
·
Captar la atención de las masas de jugadores que
se sienten identificados con la saga de valve o los fanáticos de la compañía
que deben comprender de edades entre los 18 y 40 años para enfocar los
esfuerzos en mercadotecnia y publicidad.
Mercado
optable.
Nuestro
mercado hacia el cual nos buscamos proyectar se basa en personas comprendidas
entre los 18 y 40 años los cuales son conscientes de la existencia de la saga
donde nuestro producto está relacionada además de ser un producto de renombre mundial,
el proyecto tiene un alcance que no se delimita por fronteras físicas, junto
con la oportunidad de asociarlo a la matriz de comercialización steam, tiene presencia
mundial omnipresentemente ante aquel que quiera obtenerla que cuente con el
dinero para el precio estimado y una conexión de internet con una velocidad
estandart para su descarga.
Seleccionamos
este mercado porque es aquel donde se encuentran una gran cantidad de
consumidores que han sido relegados por otras empresas de desarrolladores a una
espera indefinida hacia los productos de esta saga, o cualquiera, optando por
otro tipo de productos para su consumo, queremos idear un producto que no es del
todo fresco pero si saciara la necesidad de las personas por con una historia
en base original dentro de un universo conocido por la comunidad de jugadores.
Creemos
que al delimitar tiempos en cuanto al
desarrollo además ser abiertos sobre el desarrollo de nuestro producto
generando un seguimiento de la comunidad sobre el progreso del trabajo
referente a nuestro proyecto crearíamos una identificación por parte de los
consumidores potenciales, no verían a nuestro proyecto como otra ilusión más la
cual esta objeta a desaparecer si no como un hecho creativo vivo en pleno
desarrollo lo cual abriría aún más nuestro mercado hacia las expectativas
positivas.
Matriz
Ansolf
Toma
de decisiones.
Mesa de trabajo: Los jefes de guionistas junto con arte
conceptual del departamento de concepción reunidos con la gerencia operativa
crearon varias mesas de trabajo donde discutieron en lanzamiento de un producto
bandera que otorgara a la empresa Episodio 3 un puesto dentro del mercado pero
con un comienzo en lo conocido para minimizar el riesgo a fallos del sistema y
desconocimiento del público en general, premisas primordiales optadas por la
gerencia operativa.
Escogencia de historia: El guion ganador fue el de Lost in
Combat presentado por uno de nuestros guionistas del departamento de concepción
junto a un diseñador del departamento de concepción artística el cual situaba
la historia dentro de lo requerido por la gerencia operativa y la junta
directiva.
Análisis: Nuestro departamento de analistas creo varios
modelos de proyección hacia mercado y complejidad del proyecto siendo Lost In
Combat un proyecto a la medida de nuestro capital tecnológico-humano.
Conformación de equipo: Los subsecuentes departamentos
(desarrollo, testeo, mercadeo) están en plena capacidad para afrontar las
tareas planteadas luego que el departamento de análisis lograra establecer las
directrices junto con el cálculo de tiempo estimado de desarrollo y
requerimientos materiales.
Servicio post-compra: Luego del lanzamiento al mercado fue
decidido por la gerencia general habilitar una línea directa además de un
correo donde podamos tener contacto con el público que accedió a nuestro
producto además de brindarles soporte técnico, como escuchar ideas y mejoras
para futuros proyectos.
Segmentación
de mercado.
Nuestra
empresa ya que es una desarrolladora de entretenimiento virtual que se resume
en videojuegos a su vez otros servicios por lo general podemos ubicar la segmentación
de nuestro mercado de tres tipos que la describen por si sola y eso no excluye
al proyecto Lost In Combat.
·
Segmentación Geográfica:
Al ser un producto lanzado en una plataforma de carácter internacional como lo
es steam siendo un producto universal al alcance de aquel que cuente con un
acceso a internet, trataremos de enfocarnos en hacer el producto lo más
universal posible otorgándole en primera
instancia el idioma español e inglés, para abarcar la primera etapa de
lanzamiento luego con la receptividad será lanzado en otros idiomas.
·
Segmentación Demográfica:
El proyecto Lost In Combat como tal está establecido en un panorama de edad
hacia un público entre 18 y 40 años que conocieran la historia original del
Half-Life pero aun así es un juego que puede ser comprendido por cualquiera y
para su disfrute universal.
·
Segmentación psicografica:
En primera instancia nuestro mercado serán admiradores de la empresa valve,jugadores
,conocedores de los videojuegos , nos proyectaremos en base a la historia
original de la valve introduciéndonos en el mercado de jugadores como una
empresa independiente de desarrollo de videojuegos, pero con una propuesta algo
ambiciosa en un ambiente ya conocido como es la saga Half-Life .
|
Cuadro de
actividades
|
||
|
Actividad
|
Presupuesto
|
Fecha
|
|
Diseño de arte conceptual y guion del video juego
Lost in Combat
|
2.000.000 bsf
|
Inicio:10/10/2017
Finalización estimada:10/06/2018
|
|
Designación de planificación de
acciones
|
1.000.000bsf
|
Inicio:12/06/2018
Finalización estimada:12/08/2018
|
|
Desarrollo de matriz lógica (programadores)
a su vez Desarrollo de interfaz visual (diseñadores)
|
10.000.000bsf
|
Inicio:20/08/2018
Finalización estimada:20/02/2019
|
|
Ejecución de la etapa de testeo del
producto
|
1.000.000bsf
|
Inicio:01/03/2019
Finalización estimada:01/06/2019
|
|
Mercadeo y publicidad del video juego
Lost In Combat,en redes sociales y posicionamiento
|
7.000.000bsf
|
Inicio:01/03/2019 (en paralelo a la
etapa de testeo)
Finalización estimada:02/03/2020
|
|
Lanzamiento, distribución y compra de posición
en la plataforma steam.
|
3.000.000bsf
|
Inicio:15/03/2019
Finalización estimada:29/03/2019
|
|
Departamento de servicio técnico para
el seguimiento de cualquier eventualidad
|
4.000.000bsf++
|
Inicio:15/03/2019
Finalización estimada: sin determinar
|
Estrategias
de mercadeo para posicionamiento del video juego Lost In Combat.
·
Basadas en el uso del producto:
En Episodio 3 buscamos que nuestro videojuego de lanzamiento Lost in Combat , está
planteado en una cantidad definida de horas de jugabilidad que pueden ser
extensibles con una serie de misiones secundarias que el jugador escogerá cumplirlas
o no , ampliando rotundamente su experiencia o haciéndola más directa al grano.
·
Basados en los beneficios:
Lost in Combat expande el universo de Half-Life a aquellos fanáticos de la franquicia,
dejándolos con un nuevo protagonista que rellenara huecos temporales de la saga
original y les presentara un nuevo universo con sorpresas y misterios.
·
Basada en el usuario: va
hacia un consumidor definido que es la comunidad de jugadores la cual se siente
identificados no en su mayoría pero si una parte del mercado con las franquicias
primordiales y sus remasterizaciones o dlc’ como lo es Lost In Combat.
Aproximacion
cercana del arte conceptual basado en otra desarrolladora de video juegos
derechos al autor y la desarrolladora (Juego:Operation Black Mesa):






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