Modulo IV

Modulo IV proyecto final.

  
Episodio 3 Entretenimiento virtual
                Misión: nos centramos en la premisa de llevar productos en el área de programación y desarrollo conceptual además de artístico tales como: simuladores, virtuales, dlc’s de la saga half-life, videojuegos de desarrollo propio, redacciones de guiones para juegos, desarrollo visual de arte conceptual, marketing en el área de los videojuegos, cursos de desarrollo, entre otros  utilizando como motor base para nuestros productos el source de la empresa valve ya que siendo de utilización libre nos permite la libertad creativa junto con la empresarial, además de comerciar en la plataforma de steam.
                Visión: Como desarrolladores de contenido en el entretenimiento virtual buscamos la innovación y puesta en marcha de proyectos en el área de entretenimiento utilizando una serie de herramientas que incumben al diseño virtual junto la maquetación de código para cumplir las expectativas dentro del mercado de videojuegos actual con miras un desarrollo sostenido para proporcionar así una gama creciente de servicios junto los productos que creen la afiliación de la comunidad de jugadores a nuestro esfuerzo como desarrolladores siempre teniendo una premisa fundamental , el jugador lo es todo y nuestro producto es el mejor.
                Valores institucionales
·         Lealtad: Nuestra figura como desarrolladores está ligada a la fidelidad de nuestro grupo de admiradores y clientes, así debemos cumplir las premisas en exigencias de calidad , tiempo a su vez  contenido , nuestra fidelidad esta con la comunidad de jugadores a la cual les presentaremos desde el proyecto más simple hasta el más complejo con responsabilidad, claridad y seriedad no queremos que la premisa de nuestro nombre el cual es Episodio 3 sea lo ocurrido con el postergado videojuego  de manera indefinida Half-Life 2 Episodio 3, lo escogimos como parte de una deuda que tenemos como comunidad de completar los ciclos junto a esto, las ideas no mueren solo tienen tiempos indicados algunos finitos otros extensos.
·         Honestidad: Siempre es debido como parte de la responsabilidad el ser abiertos y sinceros sobre las capacidades en cuanto a limitantes y ventajas siendo posible una conexión como empresa-consumidor.
·          Responsabilidad: Como anteriormente hemos expuesto daremos nuestra dedicación, respeto además de la lealtad, además de desarrolladores somos también consumidores con esto queremos decir lo que se supone la postergación junto con la irresponsabilidad de algunas empresas, buscaremos hacerlo mejor posible nuestras tareas dándole respuesta a nuestros clientes y admiradores.
·          Justicia: Velaremos por la justicia dentro además de fuera en nuestra jurisdicción, buscaremos la el acceso junto a requerimientos técnicos que cumplan con la calidad que pueda cubrir el mercado además de la demanda buscando que nuestros productos no sean exclusivos si no de acceso al público en general.
·          Congruencia: Mostraremos una cara abierta sin misterios ni mentiras buscaremos que la mayor correspondencia entre nuestras expectativas planteadas en nuestros proyectos  y el desarrollo en paralelo de nuestros productos.

                Objetivo General: La incorporación de nuestros productos y servicios a la comunidad de jugadores además de desarrolladores y todo aquel que se interese en nosotros para así brindar una calidad en cuanto a expectativa, producto y sus servicios que complazca al jugador a su vez a nuestros grupo de desarrolladores  cumpliendo la meta de nuestra misión que es la creación de contenido virtual en forma de videojuegos desde su planteamiento, concepto artístico,  maquetación ,desarrollo, testeó finalizando en su comercialización distribuyéndose en la plataforma steam.
                Objetivos específicos:
·         Generar un ambiente organizativo viable, capaz e íntegro dentro del equipo de  desarrolladores buscando la coexistencia  para así maquetar las etapas de concretas en cuanto a la creación de un producto como lo es un video juego ha de cumplir.
·          Estudiar, analizar y escuchar la opinión de la comunidad de jugadores en cuanto a ¿que desean?, sus expectativas, su visión, sus críticas, buscando la retroalimentación para marcar una diferencia en cuanto a nuestros competidores.
·         Cumplir con los lapsos planteados durante nuestra presentación  publicitaria de nuestros proyectos con el menor margen de error posible, la responsabilidad nos respaldara como principal virtud.
·          Desarrollar campañas de marketing que permitan al público en general conocernos, tanto el proyecto, desarrolladores, como la empresa.


Productos y servicios:
·         Nuestros productos se definen como el área en cuanto lo que representa un videojuego bajo el motor gráfico Source, desde la lluvia de ideas, desarrollo de guiones, arte conceptual, maquetación de condigo, testeo del producto, marketing del producto y su distribución correspondiente en la plataforma steam.
·         En el área de servicios brindamos una variedad referente a asesoramiento sobre arte conceptual, uso del motor gráfico source,  marketing del video juego, publicidad, posicionamiento del producto y servicio técnico de nuestros productos.







 
Políticas de la empresa:
Código de ética: Como desarrolladores debemos respetar el trabajo de otras empresas junto con sus empleados, evitar y condenar el plagio de productos, representar una organización netamente profesional que no el miedo a innovar además de compartir junto a otros desarrolladores cuando la oportunidad la amerite.

Uso de nuestros productos: Todos nuestros productos están sometidos a nuestras licencias de contenido además de aquellos desarrollados bajo el motor gráfico source están doblemente sometidos a una licencia interna y otra de la empresa valve.  

Código de comportamiento dentro de la empresa: Nos fundamentaremos como una empresa que busque la calidez dentro de sus empleados pero condenaremos aquellos actos fuera de lo moralmente correcto desde el punto de vista social, étnico, racial, religioso, sexual entre otros , condenando a su vez tomando acciones ante cualquier falta interna o en nuestros productos.




Lanzamiento del video juego Lost in Combat usando el motor gráfico source.

                Como medio de entretenimiento los videojuegos afloraron a mediados de la década de los 80 acercando a la población promedia a universos inalcanzables dentro de un punto de vista real, creando historias interactivas donde podrías influir dependiendo de tus acciones en todo un universo creando una ilusión de recreación confortable para cualquiera.
                A mediados del final de la década de los 90’, con un avance radical en las tecnologías los videojuegos experimentaron una revolución al tener ambientes virtuales 3d mejor detallados, pulidos y complejos, a estos se suma la introducción de lleno hacia el mercado de las computadoras de escritorio captando a la juventud que deseaba experimentar esta experiencia , durante esta revolución nace la empresa valve con su producto estrella Half-Life una historia ficticia que involucra acción, como un firts person shooter , ciencia,física, astrofísica entre otros principios que le dan unas bases creativas para ser un éxito de historia contando con tres dlc aparte del juego original y expandiendo el campo hacia una secuela que también cuenta con una serie de dos dlc.
                La empresa valve como apoyo a la creación de contenido a partir de la creación de su motor source comenzó a liberarlo al público para que este pudiera crear complementos para la historia original de half life o crear contenidos completamente originales ,llevando a empresas de pequeños recursos a contar con una herramienta de maquetación ejemplar para generar cualquier tipo de producto y si este cumplía con lo requerido  como un arco argumental de calidad puede ser comerciado en la plataforma steam de la susodicha empresa.
                En base a estas premisas nuestra desarrolladora Episodio 3, plantea la creación en base al motor gráfico source, de un nuevo producto dentro de la historia en la franquicia Half-Life ubicado en el tiempo del primer videojuego con un arco argumental propio que complemente a la historia original, en vista a el amplio universo que presenta esta franquicia donde puede introducirse sin mayor problema un nuevo personaje.
                La historia se basara en un soldado de la unidad H.C.U. muy representativa de esta saga el cual se sitúa dentro de los eventos del primer juego , se desarrollara en base a una historia lineal pero tendrá la libertad de tomar una serie de decisiones que pueda afectar el desarrollo de hechos de su propia existencia sin afectar la trama original más bien complementando los huecos argumentales de la misma  , se plantearan un promedio de cuatro episodios dentro del juego con una duración promedio de treinta minutos, el título de esta nueva saga será Lost in Combat (perdido en combate), que será la premisa principal de nuestro protagonista abandonado a su suerte por su unidad en medio del desastre de la Cascada de Resonancia en Black Mesa , se establecerá , sobrevivirá y luchara con sangre ,sudor junto su sacrificio para su supervivencia además de aquellos que encuentre en su camino.




Interrogantes:
·         ¿En qué aspecto  estimular a los guionistas y artistas conceptuales para la gestación de las bases del proyecto?
·         ¿Cómo mejorar el rendimiento de los programadores junto con el equipo visual para cumplir con las metas a tiempo?
·         ¿Seleccionar la escogencia del mercado para proyectado para la matriz de publicidad?

Objetivo general: El desarrollo junto con su lanzamiento del proyecto Lost in Combat  basado en el motor gráfico source situado en el universo Half Life , como nuestro primer producto bandera de la compañía Episodio 3.

Objetivo específico:

·         Consolidar las bases creativas de nuestro equipo de concepción, estimulándolos a su creatividad sin límites para crear una lluvia de ideas que generen la gestación de un producto de calidad a la altura de la saga original.
·         Crear ambientes laborales amistosos para nuestro equipo de desarrollo que les permitan mejorar su rendimiento y calidad , además de consolidar planes trabajar desde casa , para así ahorrar recursos mejorando también la comodidad del programador exigiéndole el rendimiento en base al tiempo de su tarea.
·         Captar la atención de las masas de jugadores que se sienten identificados con la saga de valve o los fanáticos de la compañía que deben comprender de edades entre los 18 y 40 años para enfocar los esfuerzos en mercadotecnia y publicidad.

Mercado optable.
                Nuestro mercado hacia el cual nos buscamos proyectar se basa en personas comprendidas entre los 18 y 40 años los cuales son conscientes de la existencia de la saga donde  nuestro producto está relacionada  además de ser un producto de renombre mundial, el proyecto tiene un alcance que no se delimita por fronteras físicas, junto con la oportunidad de asociarlo a la matriz de comercialización steam, tiene presencia mundial omnipresentemente ante aquel que quiera obtenerla que cuente con el dinero para el precio estimado y una conexión de internet con una velocidad estandart para su descarga.
                Seleccionamos este mercado porque es aquel donde se encuentran una gran cantidad de consumidores que han sido relegados por otras empresas de desarrolladores a una espera indefinida hacia los productos de esta saga, o cualquiera, optando por otro tipo de productos para su consumo, queremos idear un producto que no es del todo fresco pero si saciara la necesidad de las personas por con una historia en base original dentro de un universo conocido por la comunidad de jugadores.
               

                Creemos que al  delimitar tiempos en cuanto al desarrollo además ser abiertos sobre el desarrollo de nuestro producto generando un seguimiento de la comunidad sobre el progreso del trabajo referente a nuestro proyecto crearíamos una identificación por parte de los consumidores potenciales, no verían a nuestro proyecto como otra ilusión más la cual esta objeta a desaparecer si no como un hecho creativo vivo en pleno desarrollo lo cual abriría aún más nuestro mercado hacia las expectativas positivas.
               


               

Matriz Ansolf

 



Toma de decisiones.
                Mesa de trabajo: Los jefes de guionistas junto con arte conceptual del departamento de concepción reunidos con la gerencia operativa crearon varias mesas de trabajo donde discutieron en lanzamiento de un producto bandera que otorgara a la empresa Episodio 3 un puesto dentro del mercado pero con un comienzo en lo conocido para minimizar el riesgo a fallos del sistema y desconocimiento del público en general, premisas primordiales optadas por la gerencia operativa.
                Escogencia de historia: El guion ganador fue el de Lost in Combat presentado por uno de nuestros guionistas del departamento de concepción junto a un diseñador del departamento de concepción artística el cual situaba la historia dentro de lo requerido por la gerencia operativa y la junta directiva.
                Análisis: Nuestro departamento de analistas creo varios modelos de proyección hacia mercado y complejidad del proyecto siendo Lost In Combat un proyecto a la medida de nuestro capital tecnológico-humano.
                Conformación de equipo: Los subsecuentes departamentos (desarrollo, testeo, mercadeo) están en plena capacidad para afrontar las tareas planteadas luego que el departamento de análisis lograra establecer las directrices junto con el cálculo de tiempo estimado de desarrollo y requerimientos materiales.
                Servicio post-compra: Luego del lanzamiento al mercado fue decidido por la gerencia general habilitar una línea directa además de un correo donde podamos tener contacto con el público que accedió a nuestro producto además de brindarles soporte técnico, como escuchar ideas y mejoras para futuros proyectos.
Segmentación de mercado.
                Nuestra empresa ya que es una desarrolladora de entretenimiento virtual que se resume en videojuegos a su vez otros servicios por lo general podemos ubicar la segmentación de nuestro mercado de tres tipos que la describen por si sola y eso no excluye al proyecto Lost In Combat.
·         Segmentación Geográfica: Al ser un producto lanzado en una plataforma de carácter internacional como lo es steam siendo un producto universal al alcance de aquel que cuente con un acceso a internet, trataremos de enfocarnos en hacer el producto lo más universal posible  otorgándole en primera instancia el idioma español e inglés, para abarcar la primera etapa de lanzamiento luego con la receptividad será lanzado en otros idiomas.
·         Segmentación Demográfica: El proyecto Lost In Combat como tal está establecido en un panorama de edad hacia un público entre 18 y 40 años que conocieran la historia original del Half-Life pero aun así es un juego que puede ser comprendido por cualquiera y para su disfrute universal.
·         Segmentación psicografica: En primera instancia nuestro mercado serán admiradores de la empresa valve,jugadores ,conocedores de los videojuegos , nos proyectaremos en base a la historia original de la valve introduciéndonos en el mercado de jugadores como una empresa independiente de desarrollo de videojuegos, pero con una propuesta algo ambiciosa en un ambiente ya conocido como es la saga Half-Life .
Cuadro de actividades
Actividad
Presupuesto
Fecha
Diseño de arte conceptual y guion del video juego Lost in Combat
2.000.000 bsf
Inicio:10/10/2017
Finalización estimada:10/06/2018
Designación de planificación de acciones
1.000.000bsf
Inicio:12/06/2018
Finalización estimada:12/08/2018
Desarrollo de matriz lógica (programadores) a su vez Desarrollo de interfaz visual (diseñadores)
10.000.000bsf
Inicio:20/08/2018
Finalización estimada:20/02/2019
Ejecución de la etapa de testeo del producto
1.000.000bsf
Inicio:01/03/2019
Finalización estimada:01/06/2019
Mercadeo y publicidad del video juego Lost In Combat,en redes sociales y posicionamiento
7.000.000bsf
Inicio:01/03/2019 (en paralelo a la etapa de testeo)
Finalización estimada:02/03/2020
Lanzamiento, distribución y compra de posición en la plataforma steam.
3.000.000bsf
Inicio:15/03/2019
Finalización estimada:29/03/2019
Departamento de servicio técnico para el seguimiento de cualquier eventualidad
4.000.000bsf++
Inicio:15/03/2019
Finalización estimada: sin determinar


Estrategias de mercadeo para posicionamiento del video juego Lost In Combat.
·         Basadas en el uso del producto: En Episodio 3 buscamos que nuestro videojuego de lanzamiento Lost in Combat , está planteado en una cantidad definida de horas de jugabilidad que pueden ser extensibles con una serie de misiones secundarias que el jugador escogerá cumplirlas o no , ampliando rotundamente su experiencia o haciéndola más directa al grano.
·         Basados en los beneficios: Lost in Combat expande el universo de Half-Life a aquellos fanáticos de la franquicia, dejándolos con un nuevo protagonista que rellenara huecos temporales de la saga original y les presentara un nuevo universo con sorpresas y misterios.
·         Basada en el usuario: va hacia un consumidor definido que es la comunidad de jugadores la cual se siente identificados no en su mayoría pero si una parte del mercado con las franquicias primordiales y sus remasterizaciones o dlc’ como lo es Lost In Combat.

Aproximacion cercana del arte conceptual basado en otra desarrolladora de video juegos derechos al autor y la desarrolladora (Juego:Operation Black Mesa):






















                 
 


















                 
 






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